Let I = “Ishmael”

Det berättas om Hunter S. Thompson att han i slutet av 1950-talet flera gånger skrev igenom hela F. Scott Fitzgeralds The Great Gatsby på maskin för att uppleva den stora amerikanska romanen i tillkomstprocessen. För att känna flödet av mäktig prosa i fingrarna. Trettio år senare, 1989, står han ute på ett fält i Woody Creek, Colorado med snö upp till knäna och skjuter sönder sin IBM Selectric, en elektrisk skrivmaskin. En författare och hans verktyg.

Med samma argument som Thompsons Gatsby-övningar presenteras idag på webben skrivmaskinsskolor där man övar nedslagsprecision och -hastighet genom att bokstav för bokstav upprepa hyllad prosa: »Type the great American novel while you learn to type (and write).« Mellan Thompsons maniska femtiotalsknattrande och 2010-talets fiffiga skrivappar finns emellertid skrivövningar av ett helt annat slag, i gränslandet mellan skrivmaskin och datorskrift.

Moby Dick Touch Typing Tutor

I septembernumret av hemdatortidskriften 80 Microcomputing från 1982 finner vi artikeln Moby Dick Touch Typing Tutor. Författaren Michael D. Brown (»före detta engelsklärare numera verksam i ordbehandlingsbranschen«) har skapat ett program som övar maskinskrivning på hemdatorn vilket han presenterar för läsarna med följande fantasieggande tablå: artikeln_80microcomputing»Tänk dig en liten figur (Ishmael) i en roddbåt som jagas av Moby Dick«. Det går till så, berättar han, att när programmet körs dyker bokstäver slumpmässigt upp på bildskärmen och om samma bokstav som skärmen visar matas in från tangentbordet, tar figuren ett tag med årorna. Om det går för långsamt eller om man skriver fel närmar sig valen istället Ishmael. Den som dröjer med orden blir uppäten. Enkelt.

datorn_som_intelligent_skrivmaskinI början av 1980-talet hade ordbehandlingen blivit en av de viktigaste tillämpningarna för person- och hemdatorn. IBM hade bara haft ute sin första PC – 5150 – i ett år på den amerikanska marknaden. Till hemdatorerna hade det funnits enklare ordbehandlingsprogram i några år, såsom Electric Pencil (1976) och WordStar (1978), medan de så kallade skrivautomaterna – dyra, dedikerade ordbehandlingsmaskiner – hade passerat sin topp inom företag och förvaltning och var på nedgång. Fler och fler insåg att datorn var en ovanligt användbar apparat för att producera text. Och i kölvattnet av det ökade datorskrivandet kom kurser, skolor, metoder, övningar, handledningar och – inte minst – program för att vässa fingerföringen över tangenterna. Med datorns ökade popularitet kom en ny våg – av maskinskrivning! Rubriken »Den intelligenta skrivmaskinen« i instruktionsboken till den svenska succédatorn ABC-80 var därför typisk i det avseendet.

Skriva på dator

Gränssnittet på datorns skärm när den tjänstgjorde som skrivapparat imiterade redan från början skrivmaskinens välbekanta marginaler och tabulatorlägen. Spakar och reglage hade blivit grafik som styrdes via kortkommandon. Tangentbordet hade berikats med några funktionstangenter men var i allt väsentligt detsamma som under det gångna seklet. De stora skillnaderna låg på annat håll. Från 1970-talet talades det i handböcker om hur stressbefriad skrivinlärningen blev genom att misstagen inte uppträdde som svarta plumpar på det papper som lämnade valsen utan omedelbart kunde rensas bort från skärmen som blev ren och fin inför ett nytt test. Ingen tipp-ex, inga korrigeringsband; felaktiga nedslag spårlöst försvunna. Att skriva på dator liknades i ordbehandlingens barndom ofta vid att spela ett spel – så bekymmersfritt var det. Och när man gör fel i ett spel är det bara att börja om igen: GAME OVER. PLAY AGAIN?

När så språk- och litteraturpedagoger ville uppmuntra sina elever att närma sig »TV-skrivmaskinen« som den ibland kallades, låg det nära till hands att dramatisera inlärningen med hjälp av världslitteraturen. Här fanns en möjlighet att knyta samman datorknattrandet med romankonstens höjdpunkter. Bättre ändå: med datorn kunde inlärningen för skrivandet göras om till en lek som anordnades av själva skrivverktyget och visades på skärmen. Apparaten tränar sin funktionär, skulle Vílem Flusser säga. Först »skriver« man fram ett spel, det vill säga kodar in det i apparatens minne enligt instruktion, sedan sätts det i verket för att utbilda programmeraren i maskinskrivning.

Och vem säger att användbara saker måste vara tråkiga? frågar sig artikelns författare när han presenterar idén om att lära sig rätt fingersättning med hjälp av Herman Melvilles romanhjälte. Ta energin från dataspelen i arkadhallarna och använd den till något nyttigt, manar han i en ton som inte så lite påminner om dagens skolpedagogiska ideologier. Målet med spelet är alltså att ro ifrån sjöodjuret Leviathan. Endast genom att skriva snabbt och korrekt lyckas man fly litteraturens monster. Med ett effektivt nedslag kan en slukande kanon hållas på avstånd.

Den nya teknologin iscensatte sålunda inte endast 1800-talsromanens teman utan även 1900-talets kontorspraktiker. Genom att skriva maskin för glatta livet vann man i datorns spel. Maskinskrivandets praktik remedierad in i persondatorn; lär dig touch-typing-metoden för att lyckas i dataåldern. Mitt program är en »effective drill master«, lovar upphovsmakaren. Fördelen med skrivmaskinsträning med – eller snarare mot – den berömda valen är att man blir motiverad att skriva exaktare och hastigare: »You find you don’t want the little guy to be swallowed by the whale, so you work harder and type faster«.

Författare/programmerare

Men frågan är om det inte finns en annan övning här som vi gärna glömmer bort idag, nämligen att koden, som endast publicerades i tryckt form i en tidskrift, noggrant måste skrivas av hemma hos var och en som ville testa programmet. (Såvida inte någon i samma skola eller i ens lokala hemdatorförening redan gjort det och erbjöd sig att kopiera filen till en 51/4-tums flexskiva.) Distributionen av kod skedde vid den här tiden inte sällan genom att trycka, det vill säga »analogisera«, och sprida den via tidskrifter varifrån den på nytt fick skrivas av och matas in. Hemdatorrevolutionen genomfördes i hög grad med hjälp av tryckta medier och konventionella distributionskanaler: månadstidskrifter och medlemsblad i brevlådan eller på biblioteket. Och varje kommatecken måste hamna på rätt ställe, annars pep det ilsket från debuggern.

Moby Dick Touch Typing Tutor är ett datorspel som i en mening behandlar datorn som skrivmaskin (lär dig rätt fingersättning) men samtidigt demonstrerar att den generella maskinen förvisso är någonting bortom ett simpelt skrivverktyg. koden_pa_skarmenGenom att mata in några tiotal rader kod och köra programmet har man skapat sig en tillämpning som övar skrivande. Men i den förberedelse som själva inmatningen utgör, övas uppenbarligen någonting annat, något som på ett tydligt sätt visar skribenten/programmeraren – vad ska vi kalla henne? – att datorer inte bara är intelligenta skrivmaskiner. Den som skriver av programkod tecken för tecken kan knappast undgå att snappa upp något av dess syntaktiska och logiska struktur.

Här fanns med andra ord en precisionsorienterad »skrivövning« som förmodligen tränade upp färdigheter både i programmering och maskinskrivning, redan innan man fått igång spelet. Digitala data kan visserligen läsas som en berättelse men de kan även ingå i automatiska beräkningar vars resultat visas på skärm. Moby Dick-spelet uppenbarar skillnader och likheter mellan kod och text på ett intressant sätt: alfanumeriska tecken kan matas in via ett tangentbord i syfte att skriva litteratur, konstruera dataspel eller, som en kombination av dessa, »skriva« in kod som exekverad blir ett spel vilket tränar dig i att skriva – nya dataspel, nya romaner eller allehanda hybrider (1982 är det ännu åtta år innan Michael Joyce hypertextroman Afternoon, a story kommer ut på Eastgate).

Samma sorts ASCII-tecken är byggstenar i båda typerna av berättelser. Att vara flink i fingrarna gynnar därför både programmerare och författare, för att inte tala om statsapparatens handläggare. Redan i början av 1970-talet konstaterar svensk statsförvaltning att kostnaderna för inmatning av data i datorer är en mycket dyrbar process. IBM arbetar under hela decenniet med nya innovationer inom data entry. All denna information som måste in i systemen på något sätt. Tecken för tecken i värsta fall. Ur det perspektivet kan Moby Dick Touch Typing Tutor betraktas som en samlingspunkt för mötet mellan skrivmaskin och dator, litteratur och dataspel, utbildning och underhållning.*

Asimov och Strindberg

asimov_trs_adstrindberg_nova_verba_MH3-84Moby Dick Touch Typing Tutor är skrivet för Tandy Radio Shack TRS-80, som var en verklig storsäljare på den tidiga hemdatormarknaden i USA under slutet av 1970- och början av 80-talet. Sci-fi-författaren Isaac Asimovs medverkan i dåtidens annonsmaterial är legendariskt. Asimov hävdar här att han kanske aldrig mer kommer att använda en skrivmaskin och prisar möjligheten att enkelt kunna klippa in vanliga fraser och uttryck med en enda knapptryckning. För en författare som skulle komma att räkna över femhundra titlar till sin bibliografi är det inte svårt att se attraktionskraften i den nya tekniken. Asimov är inte ensam om att stå garant för nya inputrutiner. I presentationen av ordbehandlingsprogrammet Nova Verba i Min hemdatortidning våren 1984 har man bakom rubriken »ORDEN I DIN MAKT« skurit upp en sammanbiten Strindberg i fyra bitar vilkas mellanrum bildar ett hårkors i skaldens panna.

Plattformar

ABC80_tangentbordJag försökte köra Moby Dick-spelet på en svensktillverkad Luxor ABC-80-maskin (innan jag som utlovat skickade den till Lori Emersons Media Archaeology Lab i Denver), som är inspirerad av och delvis konstruerad på samma sätt som TRS:en, men en del minnesfunktioner och variabelpekare är annorlunda och det fanns inte tid att porta den lilla mjukvaran till ABC-miljön. Men bara att mata in koden gav en påminnelse om de »skrivövningar« som det innebar att testa nya program i det tidiga 1980-talets hemdatormiljöer, vare sig de gick ut på att lära sig skriva maskin eller skydda mot rymdanfall. Jag skrev även in koden direkt på papper på en IBM Correcting Selectric II – den elektriska skrivmaskin med den berömda skrivkulan samt raderingsfunktion som lanserades 1973 – coding_on_typewriterför att gestalta det, från dagens perspektiv, kontraintuitiva i att producera datorkod på papper som måste skrivas av igen och matas in manuellt för att kunna användas digitalt. I själva verket är den tidiga digitaliseringens historia full av både sinnrika och omständliga korsningar och transformationer mellan papper och skärm, magnetband och hålkort, litteratur och lek. Förmodligen gjorde denna ständiga inmatning, tecken för tecken, mer för att höja skrivmaskinskompetensen ute i stugorna än finurliga typing tutors där varje riktigt nedslag var en flykt från den vita valen. Förresten borde det väl vara fritt fram att med Thompsonsk vrede åter rikta vapnet mot skrivdonet utan att riskera någonting mer än själva verktyget. Allt det viktiga finns ju i de underbara molnen.

Back Camera
Back Camera

* När mediehistorikern Lisa Gitelman från NYU besökte Forskarskolan i kulturhistoriska studier vid Stockholms universitet i oktober 2015 berättade hon om Fred Benensons projekt att skriva och ge ut i tryck hela Melvilles Moby Dick med enbart emoji-symboler, det vill säga de små piktogram, smileys et cetera, som vi skickar till varandra i mail, sms och sociala medier. Den 736 sidor långa, ganska oläsliga boken som inbunden kostar 200 dollar visar, om inte annat, hur förhandlingarna mellan nya och gamla medier och deras respektive uttryck fortsätter i mer eller mindre förbluffande oscillationer.

About Johan Fredrikzon

Johan Fredrikzon är doktorand i idéhistoria, Institutionen för kultur och estetik, Stockholms universitet. Johan arbetar med ett avhandlingsprojekt om raderingens idéhistoria där avsikten är utreda vilken roll radering, d.v.s. utplåning av information har spelat i mediehistorien utifrån några nedslag under de senaste tvåhundra åren.

No comments yet.

Leave a comment

Your email address will not be published.