Genom att kombinera teknik, bild och återbruk har eleverna på Nye skola byggt egna 80‑tals‑flipperspel, programmerat dem med Lego Spike och testat dem i en lokal flipperhall. Resultatet? En hands‑on‑läroprocess som tänder både lampor och nyfikenhet.

Bakgrund och vision

När sommaren lade sig över Vetlanda och eleverna på Nye skola återvände till klassrummen, stod vi inför en fråga som många lärare känner igen: hur kan vi förena de traditionella ämnena Teknik och Bild med den digitala verkligheten som Skolverkets ramverk Den digitala världen, åk 4–6 beskriver? Svaret kom i form av ett oväntat men oerhört engagerande medium – 80 tals flipperspel. Idén föddes ur en vilja att ge eleverna något konkret att greppa, något som både lockar med spelglädje och samtidigt öppnar dörren till elektronik, programmering och produktutveckling. Genom att låta dem designa egna arkader, programmera spelets logik med LEGO Spike och tillverka fysiska komponenter på vår 3D-skrivare, skapade vi ett helt ekosystem baserad lärmiljö där teori möter praktik.

Visionen har alltid varit tydlig: varje skola ska kunna erbjuda en återkommande, två till tre timmar lång “tech hub” där eleverna får arbeta med analog digitala projekt som knyter an till vardagsintressen. På så sätt blir teknik inte bara ett abstrakt begrepp utan en levande del av deras kreativa identitet. Projektet har dessutom en samhällsnytta. Genom att återbruka lokala metallskrot och samarbeta med den närliggande flipperhallen har vi byggt broar mellan skola, näringsliv och kultur. Det är ett bevis på att när vi ger barnen verktygen – både materiella och mentala – så kan de själva forma framtidens spelrum, både i klassrummet och i samhället.

Projektets olika steg

1. Konceptualisering och planering
Vi började med att bryta ned Skolverkets ramverk Den digitala världen i konkreta mål: digital kompetens, kreativ design och grundläggande elektronik. På ett varsitt ark (tändstickskartongark a1) skissade eleverna sina idéer för ett flipperspel tema, valde karaktärer och bestämde vilka spelmekanismer som skulle ingå (bollar, bumpers, poängräknare). Läraren fungerade som moderatorer och såg till att varje grupp hade en tydlig arbetsplan med milstolpar.

2. Visuell design i bildämnet
I bildlektionerna gick eleverna från handritade storyboards. De experimenterade med färgscheman, typografi och layout för spelplanen. Denna fas stärkte förmågan att uttrycka idéer visuellt och att svara på feedback.

3. Programmering med LEGO Spike (LEGO Prime)3
När designen var klar övergick vi till LEGO Spike plattformen. Varje programmeringsgrupp fick ett Spike Prime-set med sensorer, motorer och en färgkodad bricka. Med blockbaserad kod byggde de: program till flippertangenterna.

4. 3D-modellering och utskrift
För att ge spelet en fysisk närvaro laddade eleverna ner modeller till dekorer i Printables. Efter att modellerna granskats exporterades de som STL filer och skickades till skolans Creality ender 5 plus 3D skrivare.

5. Elektronik och återbruk
Parallellt med 3D-utskrifterna introducerade vi analog elektronik. Eleverna återanvände kartongförpackningarna från skolans matsal och byggde egna prototyper av 80-talsflipperspel – hela strukturen sattes ihop av återvunna lådor som fick liv i klassrumsmiljön. Samtidigt programmerade de i LEGO Spike så att flipperspelstangenterna kunde simulera funktionerna på den gamla 1:1-flipperspelsplanen, vilket gjorde att den analoga spelplanen styrdes av deras egna digitala program.

Reflektion från pedagogisk sida

Genom att väva samman Teknik, Bild programmering, 3D-produktion och analog elektronik skapade vi en holistisk lärmiljö där varje elev fick möjlighet att se hela produktlivscykeln – från idé till färdig arkad. Projektet visar tydligt hur tvärvetenskapliga metoder kan förvandla ett klassrum till ett laboratorium för framtidens innovatörer.

Pedagogisk modell: Projektet fungerade som en “learning by making” loop: idé → design → prototyp → test → Upprepning med förbättring.

Mentorskap och nätverk: Samarbetet med min tidigare mentor från Linneuniversitetet (Leif Petersson) och med flipperhallen har öppnat dörrar för ett framtida sätt att möta dagens generation.
Utmaningar: Tidshantering: Att koordinera 3D skrivning och elektronik parallellt krävde mer schemaläggning än väntat.
Resursbalans: Vissa grupper fick begränsad tillgång till LEGO Spike set, vilket ledde till kortare programmeringsfaser. Lösningen blev ett rotationsschema som nu är standard för framtida projekt.
Framtidsvision – Levande tech/design hubbar för varje Science center

Tanken är enkel men kraftfull: varje by får genom fritidsgården tillgång till en “Tech/design Hub” – en två till tre timmars workshop där eleverna får fortsätta bygga, programmera och återbruka. Vi vill att flipperspels laboratoriet blir en fast del. Genom att låta barnen arbeta med både analog elektronik och digital kod skapar vi en helhetsförståelse – teknik blir inte längre ett avlägset koncept utan en naturlig del av deras vardag. Med Tech/design-hubbar kompletterar vi Science centers som ofta är centraliserade.

Skalning och samarbete

Flipperspel.
Ett klassiskt flipperspel

Konceptet -Fritidsgården ”SpelBanan” har redan säkrat en möjlighet för att låna ut flipperspel till andra Tech/design-hubbar runt höglandet. Nästa steg är att öppna upp modellen för hela länken och, i förlängningen, för hela Sverige där vi söker olika samarbeten som kommunala partners som vill investera i lokaler, Science centers som kan bidra med nätverkande, mentorskap eller praktikplatser, ideella organisationer (som Werner fonden) som vill fortsätta stödja projektet med finansiella medel eller materialdonationer.

Call to Action

Vill du vara med och forma nästa generations teknik/design fritidsgård?
Skicka ett kort mejl till childsmind@proton.me med ämnesraden “Tech/design Hub Partner” så återkommer vi med en skräddarsydd plan för just din verksamhet.
Tillsammans kan vi göra teknik till en naturlig, rolig och inkluderande del av varje barns liv – och visa att när vi ger dem möjlighet att bygga, programmera och återbruka, så bygger de också sin egen framtid.

Pojke med röd lådbil.
En återbrukad gräsklippare blir med lite teknik en lådbil.

Text och foto: Alexander Harbrecht, lärare i Bild och Teknik, i mellanstadiet samt fritidhemslärare