VASS – Virtuell värld möter autentisk värld i ett sinnligt, samlat lärande

Del av storyboard som gestaltar den tänkta användningen av den mobila AR-plattformen Minnesmark.

Målet med VASS-projektet var att utforska mobil teknik i utomhuspedagogik för mellanstadiet inom ramen för skolans läroplan.

VASS-projektet var ett samarbete mellan Västra Ramlösa skola i Helsingborgs kommun, Linköpings universitet, och RISE (dåvarande SICS East Swedish ICT). Målet var att utforska mobil teknik i utomhuspedagogik i mellanstadiet inom ramen för skolans läroplan. Projektledare var Inger Edforss-Fuchs på Västra Ramlösa skola.

Från Linköpings universitet medverkade Anders Szczepanski och Mattias Arvola (även RISE). Ingemar Nyman, utomhuspedagog på Miljöverkstaden i Helsingborg, deltog också i projektet. Projektet fokuserade särskilt på hur datorförstärkt verklighet (augmented reality, AR) som gör det möjligt att överlagra virtuella objekt i den riktiga fysiska världen. Pokemon Go är ett exempel på den här typen av teknologi.

Forskningsfrågan var hur lärarna använde den mobila digitala tekniken i den utomhuspedagogiska undervisningen, och vad de såg för möjligheter och utmaningar i det. Den mobila AR-plattformen Minnesmark, som Mattias Arvolas forskargrupp tidigare tagit fram, vidareutvecklades också i det här projektet. Resultaten visar att tekniken gjorde det lättare att knyta ihop klassrumsmiljön med utomhusmiljön, och att den kunde användas för att styra elevernas fokus när de var ute och genomförde uppdrag.

Tekniken kunde också användas för att ställa frågor och uppmana till handling i utomhusmiljön, och saker som eleverna normalt sett inte skulle lägga märke till kunde pekas ut med hjälp av tekniken. Till utmaningarna hörde att använda landskapet på ett pedagogiskt sätt, att producera och välja innehåll, strukturera upp lektionerna, och rikta in dem mot målen i läroplanen.

Kontakt

Organisation