matar63

Mattias Arvola

Biträdande professor, Avdelningschef

Hur gör, upplever och förstår människor designen av interaktiva produkter och tjänster? Min forskning handlar både om de människor som brukar tekniken och om de som designar den.

Biträdande professor i kognitionsvetenskap med forskning i interaktionsdesign och användarupplevelse (UX)

Mattias Arvola är forskare i kognitionsvetenskap, det vill säga vetenskapen om tänkande, särskilt tillämpat i interaktions- och tjänstedesign. Han undervisar i interaktionsdesign och användarupplevelse (UX) för studenter i kognitionsvetenskap, samt grafisk design och kommunikation.

Mattias ArvolaMattias Arvola Foto Jalal MalekiMattias Arvola är kognitionsvetare som är intresserad av design. Det betyder att han studerar hur tänkande gestaltar sig i design, hur vi genom design formar tänkande, och hur studier av tänkande ger input till design av produkter och tjänster. Han forskar om design för att forma interaktiva systems brukssituationer, i vilka användarupplevelsen och de estetiska människonära aspekterna av digitalisering är centrala. Det inbegriper de övergripande upplevda och levda kvaliteter som präglar brukssituationen, och de värden och värderingar som gör situationen meningsfull för människor att delta i. Forskningen är både tillämpad och teoretisk. Den tillämpade forskningen drivs av pragmatiska frågeställningar om hur man ska designa för samarbete, hur man ska designa för lärande, och hur man ska designa för alla. Den teoretiska forskningen handlar om designmetod, designteori, och designutbildning.

Design för interaktion med autonoma system

I projektet HISOS (Mänsklig interaktion med intelligenta system-av-system), som sker i samarbete med RISE och Saab Aeronautics, studeras hur man utformar effektiv och säker styrning av svärmar eller team av drönare. Drönarna och människorna betraktas som ömsesidigt beroende lagkamrater. Arvola deltar också i ett projekt kring trafikledning av drönartrafik i städer där han gör scenariobaserad design.

Teckning av ett kritikseminarie där studenter visar ett pågående designarbete.Studenter visar ett pågående designarbete. Foto Mattias Arvola

Design för samarbete

I ett aktuellt forskningsprojekt studeras hur en nyhet blir till på en nyhetsredaktion. Forskningsteamet har följt nyhetens väg från reporter till publicering i papperstidningen och på webben, och har kunnat konstatera att det bland annat handlar om att finna nyhetens plats (spatialt, temporalt och kategorimässigt) bland andra nyheter. En annan observation är att nyhetens utformning beror på bidrag från många aktörer i samverkan och på mediets (webbens kontra papperstidningens) fysiska begränsningar och möjligheter.
Arvolas doktorsavhandling var en analys av de upplevelsemässiga kvaliteterna av interaktiva system i samarbetssituationer där deltagarna är på samma plats vid samma tillfälle (familjens vardagsrum, kundmötet på banken, och studion i en designutbildning). Avhandlingen inbegrep också en utveckling av designmönster för sådana situationer. Resultaten visade att design för samlokaliserat samarbete bör fokusera på en användarupplevelse som präglas av deltagande, autonomi, spontanitet och artighet. Det kan åstadkommas genom att designen inkluderar olika grader av privathet, kombinationer av delade och privata enheter och en droppkoppling mellan enheter.

Teckning av arbete på nyhetsredaktion.Arbete på nyhetsredaktion. Foto Mattias Arvola

Design för alla

Inom design för alla och tillgänglighet har Arvola handlett och bidragit till forskning om multimodala och haptiska användargränssnitt (som kan kännas, ses och höras av användaren) för personer med dövblindhet, i exempelvis Sightlence-spelet och VibEd-editorn som används för att prototypa haptiska spel. Resultaten lyfter fram behovet av enkelhet, flexibilitet, återkoppling, och förutsägbarhet i interaktionen.

Design för lärande

I design för lärande har Arvola utvecklat och släppt applikationer för platsbaserade media i utomhuspedagogik. Applikationen Minnesmark är ett exempel på ett sådant system. Resultaten visar att mobil datorförstärkt verklighet (augmented reality, AR) kan användas för att sätta fokus, väcka frågor, bjuda in till handling, visualisera symbolik och tidslinjer, erbjuda en ingång, och stödja reflektion. I relation till lärande har Arvola också bidragit till utvecklingen av simuleringar för lärarstudenter där de kan lära sig ledarskap i klassrummet i SimProv-systemet. Resultaten av det projektet pekar mot att lärarstudenterna under simuleringsövningen rörde sig mellan icke-förståelse och förståelse, att de experimenterade med olika val i scenarierna, och att förståelsen utvecklade genom perspektivskiften. Lärarstudenterna hade också reflekterande samtal om valen som de gjorde och deras etiska konsekvenser.

Designmetod

Ett bakomliggande tema för många av forskningsprojekten är en strävan att abstrahera resultaten till designmetoder. Det har inkluderat metoder för att värdera användarupplevelsen för en produkt eller tjänst inklusive praktiska, organisationsmässiga, estetiska, kommunikationsmässiga, tekniska och etiska aspekter av brukskvalitet. Andra studier har fokuserat på gestaltningstekniker i skissning och prototypning, samt svårigheter och möjligheter i metoder som Personas, ledning av arbetsmöten i design (facilitation of co-design), och genreanalys i förebildsarbete. En särskilt intressant del har handlat om hur kroppsliga uttryck och gester stödjer gestaltningen och utforskningen av designidéer.

Video

Mattias Arvola visar hur augmented reality kan användas i samband med planeringsprocessen för området Ebbepark. Svava/Ideahunt har byggt prototypen. Sankt Kors är samarbetspartner.

Designteori

På en abstraktionsnivå över metodologi ligger forskningen om designteori, som utforskar vad design är i allmänhet och vad god användarupplevelse och interaktions- och tjänstedesign är i synnerhet. Forskningsresultat på denna nivå inbegriper en konceptualisering av interaktions- och tjänstedesign som att strukturera medierad handling och att föreslå ett perspektiv på ett handlingsutrymme för användaren.

Designutbildning

Omslag till boken Interaktionsdesign av Mattias Arvola. Interaktionsdesign av Mattias Arvola.Utbildning i design har under åren varit ett återkommande forskningstema. Det arbetet har syftat till att definiera vad progression är i en designstudio, hur man stödjer lärande mellan studenterna i designstudion, och hur man som lärare kan betygssätta studentprojekt med fokus på designprocessen snarare än den designade produkten. Många av de praktiska erfarenheterna har samlats i boken Interaktionsdesign och UX – om att skapa god användarupplevelse, utgiven på Studentlitteratur.

Publikationer

2024

Johan Blomkvist, Mattias Forsblad (Kristiansson), Henrik Danielsson, Mattias Arvola, Mikael Wiberg (2024) Issues in future autonomous public transport solutions for children with intellectual disabilities Proceedings of DRS2024 Boston: Resistance, Recovery, Reflection, Reimagination : Design Research Society International Conference (Konferensbidrag) Vidare till DOI
Johan Blomkvist, Mattias Forsblad, Henrik Danielsson, Mattias Arvola, Mikael Winberg (2024) Issues in future autonomous public transport solu-tions for children with intellectual disabilities Proceedings of DRS (Artikel i tidskrift) Vidare till DOI

2023

Emma Mainza Chilufya, Mattias Arvola, Tom Ziemke (2023) Prototypes of a Migrating Receptionist in Physical and Virtual Space PROCEEDINGS OF THE 23RD ACM INTERNATIONAL CONFERENCE ON INTELLIGENT VIRTUAL AGENTS, IVA 2023 (Konferensbidrag) Vidare till DOI
Mattias Forsblad, Philip Lindblad, Mattias Arvola, Ignacio Solís-Marcos, Henrik Danielsson, Mikael Wiberg (2023) How Children With Mild Intellectual Disability Experience Self-driving Buses: In Support of Agency Transaction on Transport Sciences, Vol. 14, s. 21-31 (Artikel i tidskrift) Vidare till DOI
Mattias Arvola, Mattias Forsblad (Kristiansson), Mikael Wiberg, Henrik Danielsson (2023) Autonomous Vehicles for Children with Mild Intellectual Disability: Perplexity, Curiosity, Surprise, and Confusion Proceedings of the European Conference on Cognitive Ergonomics 2023: Responsible Technology Community, Culture, and Sustainability, s. 1-8, Artikel 25 (Konferensbidrag) Vidare till DOI

Forskningsverksamhet

Nyheter

Forskare interagerar med en social robot.

De undersöker om en robot kan väcka barns läslust

Forskare på Linköpings universitet undersöker om en läsrobot kan öka läslusten hos fjärdeklassare. Det tvärvetenskapliga projektet förenar forskare inom teknik, kognition och pedagogik och genomförs i samverkan med Utbildningskontoret i Norrköping.

Mattias Arvola.

Nytt masterprogram i kognitionsvetenskap

Utbildningen i kognitionsvetenskap vid Linköpings universitet blir tydligare och mer sammanhållen. Utbildningen är den mest tillämpade av sitt slag med tydlig koppling till aktuell forskning och näringsliv.

Människor runt ett bord

Över 42 miljoner till utbildningsvetenskaplig forskning

Sex LiU-forskare får bidrag från Vetenskapsrådet. Projekten handlar om folkhögskolans programutbud, fiktion som redskap i läkarutbildningen, mobbning av unga HBTQI+, högläsning i förskolan och AI och sociala robotar i skolan.

Medarbetare HCS

Om avdelningen

Om institutionen