Bakgrund och syfte
Brist på fysisk aktivitet och mycket tid i stillasittande (”sedentary time”) är också förknippat med en ökad risk för diabetes, hjärt- och kärlsjukdomar och dödlighet. Antalet personer som lider av en eller flera kroniska sjukdomar (till exempel hjärtsjukdom, stroke, diabetes, kronisk lungsjukdom) ökar i hela världen. Särskilt många äldre personer med en kronisk sjukdom är fysiskt inaktiva och tycker att det är utmanande att lämna hemmet för att delta i fysiska aktivitetsprogram, på grund av symtom, brist på lättillgängliga lokaler eller rädsla för utsättas för infektioner.
Att utveckla interventioner för fysisk aktivitet som är skräddarsydda efter behov och preferenser hos personer med kronisk sjukdom är utmanande, eftersom det krävs ett interdisciplinärt förhållningssätt och aktiv samverkan med slutanvändare. Med resultaten av tidigare arbete designade vi, tillsammans med personer med kronisk sjukdom, ett mobilt exergame (ett spel som kräver fysisk aktivitet för att kunna spela) som kallas Heart Farming, som är skräddarsytt efter deras specifika behov och preferenser.Forskningsfrågor:
1. Hur kan ett exergame (Heart Farming, se figur) användas av personer med kronisk sjukdom? (Work package 1) 2. Hur effektivt är exergamet Heart Farming för att minska stillasittande tid, öka daglig fysisk aktivitet, öka submaximal träning, minska fysisk skörhet och förbättra hälsorelaterad livskvalitet hos inaktiva personer med kronisk hjärtsvikt jämfört med en kontrollgrupp som endast får råd angående fysisk aktivitet? (Work package 2) 3. Vad behövs för att introducera skräddarsydd exergaming strukturellt i det dagliga livet och samhället, med hänsyn till motiv, barriärer och kostnadsaspekter? (Work package 3)WORK PACKAGE 1
Forskningsfråga 1: Hur kan ett exergame (Heart Farming) användas av personer med kroniska sjukdomar?
Design och metod:
Design: En deskriptiv studie
För att bestämma användbarheten av ett skräddarsytt mobilt exergame för personer med kronisk sjukdom (accebtability, (accetabilitet, efterfrågan, implementering, praktiskt genomförbar, anpassning, expansion, och testning av ”limited-efficacy” kommer vi att inkludera 300 vuxna personer med kronisk sjukdom (stroke, diabetes, Parkinsons sjukdom, KOL, långvarig psykos och/eller reumatisk sjukdom). Deltagarna kommer att få installation och instruktioner för det mobila exergamet. Exergamet kommer att skräddarsys efter deras träningskapacitet. De kommer också att kunna spela med en person i deras eget nätverk.
Datainsamling:
Totalt kommer 300 personer med kroniska sjukdomar att rekryteras från de frivilliga patientorganisationerna. Alla personer kommer ha tillgång till det mobila exergamet i tre månader. Personerna kommer att rekommenderas att gå 10 minuter extra varje dag med hjälp av exergamet. Data kommer insamlas vid baslinjen och efter tre månader för att bedöma acceptansen, efterfrågan, implementeringen, praktiskt genomförbar, anpassning, expansion, och testning av limited-efficacy.
WORK PACKAGE 2
Forskningsfråga: Hur effektivt är exergamet Heart Farming för att minska stillasittande tid, öka daglig fysisk aktivitet, öka submaximal träning, minska fysisk skörhet och förbättra hälsorelaterad livskvalitet hos inaktiva personer med kronisk hjärtsvikt jämfört med en kontrollgrupp som endast får aktivitetsråd?
Efter utveckling av ett mobilt exergame, vi genomförde vi flera feasibility-studier med personer med kronisk sjukdom från en patientorganisation och med andra volontärer. Vi fann att deltagarna var ivriga att lära sig om spelet och deras tillfredställelse var främst relaterad till den extra fysiska aktivitet som de fick av spelat. För att undersöka RCT studiens design genomförde vi en pilotstudie. Vi samlade in data, som i RCT-studien, vid baslinjen och efter tre månader med fysiska tester, aktivitetsmonitorer, frågeformulär, intervjuer som planerat i RCT-studien.
Randomiserad kontrollerad studie: Vi har nu inkluderat 30 personer i en randomiserad kontrollerad studie (RCT) för att undersöka effektiviteten av interventionen ”the Heart-Exergame Intervention”. Studien är en singel-blind parallell tvåarmad randomiserad multicenter kontrollerad studie med 1:1 fördelning till interventions- och kontrollgrupp. Totalt kommer 600 inaktiva personer med hjärtsvikt att rekryteras från tio sjukhus och randomiseras till intervention med exergame i hemmet under 12 veckor eller till en kontrollgrupp som får individuella råd angående fysisk aktivitet.
Deltagarna kommer att inkluderas från tre sjukhus i Sverige: Region Östergötland, Region Kalmar och Region Jönköping, från tre sjukhus i Spanien, och från tre sjukhus i Nederländerna.
Kontroll: Deltagarna kommer få sedvanlig behandling och information om daglig aktivitet. Utifrån deras nuvarande aktivitetsnivå och preferenser kommer personerna få protokollbaserat aktivitetsråd från en vårdgivare, som motsvarar vad interventionsgruppen får vad gäller tid och ansträngning.
Interventions gruppen (Exergame): Det nyutvecklade spelet ”Heart Farming” är ett exergame som använder så kallad mobil Augmented Reality (AR). Spelet kan spelas både inomhus och utomhus och stimulerar spelare att vara fysiskt aktiva, antingen genom att promenera eller genom sitta-till-stå-rörelser som registreras av mobil AR teknologi. Spelet är skapat kring temat att hantera ett lantbruk och ha lite kul på samma gång. Lantbruksspel är populära, eftersom de är visuella och spelare kan odla nya grödor, de kan vara målorienterade och spelare kan sätta upp individuella mål utan att känna någon press. I exergamet Heart Farming motiveras spelare att samla dagliga produkter genom att vara aktiva i verkliga livet. (Se introduktionsavsnittet)
WORK PACKAGE 3:
Forskningsfråga 3: Vad behövs för att introducera ett skräddarsytt exergaming strukturellt i det dagliga livet och samhället, med hänsyn till motiv, barriärer och kostnadsaspekter?
Design: Konvergent mixad metod kommer användas för att tolka data genom att sammanföra både kvantitativa och kvalitativa data.
Datainsamling:
Vad är erfarenheterna av att använda ett skräddarsytt exergame, vad är motiven för att spela ett exergame och vilka är barriärerna för att implementera exergaming strukturellt i människors dagliga liv?
Datainsamling: Data angående motivation att vara fysisk aktiv, med fokus på vikten av att skräddarsy faktorer som att spela med fysiska vänner, virtuella vänner, direkt feedback kommer insamlas via ett frågeformulär (Situational Motivation Index and the enjoyment scale). Vidare kommer kvalitativa data om erfarenheter och motiv för personer i workpackage 1 and 2 att samlas in genom intervjuer.
Vilka perspektiv har beslutsfattare (politiker och avdelningschefer), representanter från patientorganisationer, speldesigner och hälso- och sjukvårdspersonal angående implementering av exergaming i rutinmässig vård som del av Nära vård-reformen.
Datainsamling: Data från beslutsfattare (n=5–10), representanter från patientorganisationer (n=10), speldesigners (n=5–10) och hälso- och sjukvårdspersonal (n=10) kommer samls in via semistrukturerade intervjuer.
Hälsoekonomiska aspekter i RCT workpackage 2, kommer samlas in via journalgranskning, registrering av kostnader under studien och ”willingness to pay” frågeformulär. Vi kommer samla in data om Kvalitetsjusterade levnadsår (QALYs) baserat på EQ-5D-5L i workpackage 1 och 2. Vi samlar också in kostnaden av utveckling och underhåll av exergamet.
Delta i vår studie?
Om du vill delta i en studie som handlar om fysisk aktivitet vid kronisk sjukdom, klicka här eller skanna QR-koden nedan.