Fotografi av Aseel Berglund

Aseel Berglund

Universitetslektor

Aseel Berglunds forskningsintressen är gamification (eller spelifiering), design av spel, utveckling av interaktiva produkter och tjänster med tillämpning inom utbildning samt hälso- och sjukvård.

Aseel Berglunds forskningsintressen är gamification (eller spelifiering), design av spel, utveckling av interaktiva produkter och tjänster med tillämpning inom utbildning samt hälso- och sjukvård.

Forskning

Aseel Berglunds forskning fokuserar på hur principer, mekaniker och tekniker som används i spel kan tillämpas i andra miljöer och sammanhang som inte är spel i syfte att motivera, engagera och förstärka positiva beteenden eller förändra beteenden. Användar- och spelarupplevelse är centrala som påverkas genom att utsätta användaren/spelaren för någon typ av utmaning som leder till en proportionerlig belöning och meningsfull progress. 

Aseel har studerat tillämpning av gamification inom lärande och matematik genom utvecklingen av mobilappen Tangle Math i samarbete med, bland annat, Christer Fuglesang och hans bok Det svarta hålet. Ett annat projekt inom matematik och spel är Go supernova som handlar om att förstå andragradsekvationer och gravitation. Spelet finns tillgängligt i Fenomenmagasinet i Gamla Linköping.

Ett annat tillämpningsområde som intresserar Aseel är användningen av gamification för att stimulera fysisk aktivitet. Tre intressanta projekt inom fysisk aktivitet som Aseel är involverad i är Liopep, Heart Exergame och Piddin.

  • Liopep är ett spelifierad program för att skapa hälsofrämjande arbetsplatser genom mikropauser och lekfulla rörelser vid stillasittande kontorsarbete.
  • Heart Exergame är ett rörelsespel (exergame) för att öka fysisk aktivitet och livskvalitet hos äldre patienter med kronisk hjärtsjukdom.
  • Piddin är ett rörelsespel som kan spelas med hjälp av en dator med en webbkamera. Spelet finns tillgängligt i Fenomenmagasinet i Gamla Linköping.
 

Aseel är intresserad av att undersöka, utforma och utvärdera genomförbarheten och den potentiella effekten av att använda gamification inom tillämpningsområden relaterade till, exempelvis, lärande, hälsa och välbefinnande. Forskningen omfattar:

  • Empiriska studier av spel och spelarupplevelser 
  • Övertygande och motiverande design
  • Användning av virtuell verklighet (VR), förstärkt verklighet (AR) eller en kombination av dessa
  • Innovation inom interaktionsteknik, visualisering och återkopplingsteknik samt inom spelkontroller och spelmekanismer

Undervisning

Pedagogiska frågor intresserar Aseel och hon brinner för undervisning. Hon vill inspirera och bidra till studenters utveckling inom både mjuka färdigheter och ämneskunskaper. Aseels ambition är att studenterna lär sig kunskaper och färdigheter som de kan applicera. Aseels fokusområden i undervisning är:

Aseel är medlem i Linköpings universitets Pedagogiska utvecklingsgrupp, PUG, som är tillsatt av fakultetsstyrelsen vid LiTH. PUG:s huvudsakliga uppgift är att, på uppdrag av dekanus och Ledningsgruppen för utbildning (LGU), årligen utlysa, utvärdera och till dekanus samt LGU föreslå fördelning av projektmedel för pedagogiska utvecklingsprojekt kopplade till Tekniska högskolans utbildningar på grundläggande och avancerad nivå.

Utmärkelser

Året 2021 blev Aseel tilldelad priset till årets entreprenöriella lärare vid Linköpings universitet för sitt gränsöverskridande och innovativa arbete med såväl undervisning som entreprenörskap inom spel. Motiveringen till priset är: 

Årets pristagare är en gränsgångare som rör sig mellan akademi och industri. Aseel Berglund bidrar till en entreprenöriell kultur vid Linköpings universitet, både som inspiration till lärarkollegor och till studenter där hon integrerar nyttiggörande, entreprenörskap och innovation både som forskare och lärare, där hon bland annat har - tillsammans med kollegor - skapat nya kurser som verkligen engagerar studenterna.
Det egna entreprenörskapet riktar in sig på spel, ofta designade för barn och deras speciella behov, och då med nya innovativa spelupplägg, nya sensorer och nya spelkontroller. Ett gott exempel på detta är Tangle Math som stimulerar barns huvudräkning. Spelet har arbetats fram tillsammans med Christer Fuglesang och lanserades på Nobelmuseet. Aseel Berglunds senaste spel adresserar en mycket viktig fråga i dagens samhälle och det är innovativt rörelsespel för att motverka barns stillasittande.


År 2016 blev Aseel tilldelad Linköpings universitets pris till framstående lärarinsatser genom ett pedagogiskt och utvecklingsarbete som höjt utbildningskvalitet och inspirerat andra vid tekniska fakulteten.

 

Publikationer

2024

Erik Berglund, Izabella Jedel, Helena Orädd, Aseel Berglund (2024) Considerations for Player Enjoyment and Exertion in Casual Exergames Proceedings of the 57th Hawaii International Conference on System Sciences, s. 1328-1337

2023

Erik Berglund, Helena Orädd, Izabella Jedel, Aseel Berglund (2023) The Potential of Seated and Standing Short Duration Casual Exergames to Increase Positive Affect PROCEEDINGS OF THE 26TH INTERNATIONAL ACADEMIC MINDTREK, MINDTREK 2023, s. 25-34 Vidare till DOI
Aseel Berglund, Izabella Jedel (2023) Higher education students' perceptions of point-based gamification in a Learning Management System Proceedings of the 7th International GamiFIN Conference, Lapland, Finland, April 18-21, 2023, s. 144-153
Erik Berglund, Izabella Jedel, Aseel Berglund (2023) Using MediaPipe Machine Learning to Design Casual Exertion Games to Interrupt Prolonged Sedentary Lifestyle HCI in Games: 5th International Conference, HCI-Games 2023, Held as Part of the 25th HCI International Conference, HCII 2023, Copenhagen, Denmark, July 23–28, 2023, Proceedings Part I, s. 237-251 Vidare till DOI
Filip Strömbäck, Pontus Haglund, Aseel Berglund, Erik Berglund (2023) The Progression of Students' Ability to Work With Scope, Parameter Passing and Aliasing ACE '23: Proceedings of the 25th Australasian Computing Education Conference, s. 39-48 Vidare till DOI

Nyheter

Om avdelningen

Kollegor vid SaS

Om institutionen