Vi känner alla till att det är bra att röra på sig, ändå sitter många av oss stilla för mycket. Att veta att något är bra för oss är inte tillräckligt motiverande för att vi ska förändra vårt beteende.
Ett sätt att få oss motiverade är gamification, eller spelifiering som det heter på svenska. Förenklat handlar det om att använda tekniker och metoder från spelutveckling för att förändra eller förstärka vissa beteenden.
– Ta matvarubutikernas lojalitetsprogram där du samlar poäng genom att handla. Det är en typ av gamification. Butikerna uppmuntrar beteendet att handla. Ett annat exempel är Viktväktarnas program för att gå ner i vikt. Där samlar du också poäng och ingår dessutom i en grupp som ger stöd, berättar Aseel Berglund, universitetslektor vid Institutionen för datavetenskap vid Linköpings universitet.
Bygger spel för personer med hjärtsvikt
Aseel Berglund leder tillsammans med Erik Berglund, universitetslektor på Institutionen för datavetenskap, ett forskningsprojekt inom gamification. I projektet tittar de på två områden, rörelse och lärande.
– Tillsammans med professor Tiny Jaarsma och andra kollegor på Hälsouniversitetet och Högskolan i Jönköping bygger vi ett spel som ska få personer med hjärtsvikt att röra mer på sig. Spelet är en mobilapp och vi har hämtat inspiration från Pokémon GO och Farmville, säger Aseel Berglund.
Målet i det projektet är att få spelaren att röra på sig tio minuter mer om dagen än vad hen gjorde innan. Spelet bygger bland annat vidare på resultaten från Wii-projektet som har letts av Tiny Jaarsma, där man studerat användningen av Nintendo Wii-spel. Spelet ska testas av 600 personer i Sverige, Italien, Nederländerna och Israel.
Ett annat av Aseel Berglunds projekt är en app som ska få kontorsarbetare att ta fler aktiva pauser. Hon och Erik Berglund har också utvecklat flera appar inom lärande och matematik.
Fokusera på kärnaktiviteten
Hur gör man då för att motivera någon med gamification? Aseel Berglund understryker att det viktigaste är att fokusera på kärnaktiviteten.
– Att bara samla poäng utan att det finns någon mening med det är demotiverande.
Ett sätt att motivera beteenden med gamification är just att skapa ett spel. Appen för hjärtsviktspatienter är ett exempel på det.
– Men gamification behöver inte innebära att man skapar ett spel. Vill man att du ska gå mer kan man, till exempel, sätta upp mål för hur långt du ska gå och sedan visualisera hur väl du uppnår de målen. När du uppnått ett mål får du någon belöning, till exempel en medalj, säger Aseel Berglund.
Programmet som ska få kontorsarbetare att ta fler aktiva pauser heter Liopep och går ut på spela korta och roliga spel där man rör på kroppen. Man spelar tillsammans med medarbetare vilket ska skapa gemenskap. Där har de båda forskarna alltså gjort själva aktiviteten till ett spel. Liopep innehåller även ergonomiska övningar där man ska härma rörelser man ser på sin skärm. Programmet testas nu hos olika företag.
– Det är också viktigt att man ser att man utvecklas. Att du hela tiden är på väg, att du vet hur långt det är kvar och att du får belöningar på vägen, säger Aseel Berglund.
För mycket underhållning
Gamification är idag ett utbrett fenomen, men långt ifrån alla tillämpningar fungerar bra.
– Ett problem som jag sett inom utbildningsappar är att de fokuserar för mycket på underhållning, på själva spelaktiviteten. Då kommer spelaren inte att lära sig. Mina barn har använt matteappar där de bara klickar sig fram för att klara spelet. Matematikkunskaperna ökar inte av det.
Det är också möjligt att gå för långt i motsatt riktning, att man inte får något spelmoment alls.
– Om du bara fokuserar på pedagogiken så blir det inte spelifiering, utan du har en interaktiv lärplattform. Det ska vara roligt att göra aktiviteten och man ska fastna när man gör den.
Testar att den verkligen fungerar
Långt ifrån alla tycker om spel och tävlingar.
– Vi triggas av olika saker. En del vill tävla, en del tycker om att samarbeta. Men alla vill kunna känna att vi gör framsteg. Att utföra kärnaktiviteten och känna att jag lär mig är stimulerande. Det gäller att fokusera på det, säger Aseel Berglund.
Att forska inom gamification kräver kunskap om teknik, användarupplevelse och människa-maskininteraktion. De båda LiU-forskarna utvecklar apparna själva. Hjärtsviktsappen använder sig av AR (augmentet reality /förstärkt verklighet) och rörelseprogrammet av kamerabaserad-kroppsigenkänning.
Förutom utveckling är utvärdering en viktig del av deras forskning.
– När vi skapar, till exempel, en app så har vi teorier om hur vi borde göra den för att den ska vara motiverande. Sedan mäter vi dess effektivitet. Vi testar att den verkligen fungerar.
Aseel Berglund beskriver sin forskning som meningsfull.
– Jag hoppas att vi lyckas bygga ett spel som stöttar hjärtsviktspatienter så att de blir mer aktiva. Om det fungerar vill vi förstås att också andra grupper ska kunna använda det.
Är du intresserad av att forska inom gamification?
Aseel Berglunds forskningsgrupp söker nu en doktorand till sitt forskningsprojekt.
Läs mer här