18 januari 2022

Stillasittande har blivit vår tids rökning. Och även om många är medvetna om de negativa effekterna är vi dåliga på att göra något åt det. Genom så kallad gamification uppmuntras regelbundna rörelsepauser som lägger grunden för goda vanor.

Genom att använda så kallad gamification uppmuntras regelbundna rörelsepauser och lägger grunden för goda vanor, menar Aseel Berglund, universitetslektor vid institutionen för datavetenskap på Linköpings universitet. Fotograf: Magnus Johansson

Betydande hälsorisker

Forskningsläget är glasklart: långa perioder av stillasittande medför betydande hälsorisker, även hos personer med en i övrigt fysiskt aktiv livsstil. Flera vetenskapliga studier har kommit fram till att långvarigt stillasittande ökar risken för typ 2-diabetes, hjärt- och kärlsjukdomar samt ökad dödlighet i andra sjukdomar. Lika tydlig är forskningen med att små rörelsepauser under arbetsdagen medför betydande hälsovinster.

Inte nog med att stillasittandet gör oss sjuka - det kostar också samhället betydande belopp. Bara i Sverige beräknas kostnaderna för bristande fysisk aktivitet i arbetslivet kosta samhället sex miljarder kronor, varje år.

– All fysisk aktivitet är positiv. Det gäller bara att få in rutiner och goda vanor för att bryta långa perioder av stillasittande. Här kan gamification spela en viktig roll för att motivera oss till att göra rörelsepauserna roligare, berättar Aseel Berglund, universitetslektor vid institutionen för datavetenskap på Linköpings universitet.

Gym räcker inte

En kort paus med fysisk aktivitet minst en gång i halvtimmen ger betydligt mindre midjemått, lägre blodsocker, bättre blodfetter och ett lägre inflammationspåslag jämfört med fysisk inaktivitet. Dessutom är mikroträningspauserna ett effektivt sätt att förebygga vanligt förekommande arbetsrelaterade besvär som exempelvis stelhet i nacke och rygg. Att förbättra sin hälsa behöver inte vara svårt eller ta massor av tid. Det gäller att få in vanan och att bli medveten om hur viktig vardagsmotionen är. 

– Även om det förstås är jättebra att motionera regelbundet och gå på gym några gånger i veckan så är det inte tillräckligt för att motverka de negativa effekterna av ett alltför stillasittande kontorsarbete, säger Aseel Berglund och lyfter särskilt fram behovet av rörelsepauser och särskilt anpassade övningar för att motverka ryggont och nackstelhet.

– Gamification kan beskrivas som teknik som använder delar från hur man spelar spel och applicerar det i “icke-spelverksamheter". Det kan exempelvis handla om poängsystem, där man samlar poäng eller belönas för prestationer samt får fördelar när man nått en viss nivå, förklarar Aseel Berglund.

Som simmärken i den analoga världen

Gamification är inget nytt fenomen, även om många kanske fått upp ögonen för metoden på senare år. Ett klassiskt exempel från den analoga världen är simmärken som får oss att utmana oss själva och anstränga oss mer för att nå upp till nästa nivå, en väldigt effektiv motivationsfaktor. 

Det handlar helt enkelt om att använda tekniker och metoder från spelutveckling för att förändra eller förstärka vissa beteenden. Ta matvarubutikernas lojalitetsprogram där du samlar poäng genom att handla. Det är en typ av gamification. Butikerna uppmuntrar beteendet att handla. Ett annat exempel är Viktväktarnas program för att gå ner i vikt. Där samlar du också poäng och ingår dessutom i en grupp som ger stöd.

Pokémon Go fick en hel värld att röra på sig

Genom gamification kan man både skapa den motivation och de rutiner som behövs för att bryta långvarigt stillasittande.  
– Vi känner alla till att det är bra att röra på sig, ändå sitter många av oss stilla för mycket. Att veta att något är bra för oss är inte tillräckligt motiverande för att vi ska förändra vårt beteende. Genom att använda oss av spel och program kan vi lägga grunden för bättre vanor och påminna oss själva om nyttan av att röra på oss, säger Aseel Berglund.

Ett exempel på positiva hälsoeffekter som kan uppnås med hjälp av ett spelformat är Pokémon Go, som fick en hel värld att plötsligt börja röra på sig i nya miljöer i jakten på olika fantasifigurer. Över en natt började hundratusentals människor som aldrig varit särskilt intresserade av mobilspel eller fysisk aktivitet att upptäcka tjusningen med denna kombination.

– Det viktiga är att få in de goda rutinerna. Om man inte har något som påminner en, är risken stor att man tappar kontinuitet. Dessutom kan en spelifierad träningsform hjälpa oss att hitta motivation och se till så att den där välbehövliga rörelsepausen verkligen blir av och att man dessutom har lite kul under tiden. 

Tävling och social sammanhållning

Aseel Berglund har i flera tidigare projekt arbetat med just hur gamification kan användas för att stimulera fysisk aktivitet i olika former, bland annat i form av projekten Heart Exergame, Piddin samt Liopep - ett spel för att motverka långa perioder av stillasittande bland kontorsarbetare. 

– Forskningen visar att frekventa, återkommande och riktade rörelsepauser ger störst effekt. Även om en stegtävling kan få personalen anställda att röra på sig mer generellt kommer man inte åt med problemet med perioder av långt stillasittande under en arbetsdag, säger Aseel Berglund.

Förutom att Liopep uppmuntrar till många och korta pauser är de moment som ingår särskilt utvecklade för att motverka stelhet i nacke och rygg, vilket också är bland de vanligaste besvären bland kontorsanställda. En annan styrka är möjligheten att tävla med kollegor, något som både kan leda till ökad motivation och bättre social sammanhållning kollegor emellan. 

Mer om gamification

Senaste nytt från LiU

Två män i labbrockar med en dator i ett labb.

De förbättrar Nobelprisvinnande AI

AI-verktyget Alphafold har förbättrats så att det nu kan förutsäga formen på väldigt stora och komplexa proteinstrukturer. Forskarna vid Linköpings universitet har också lyckats integrera experimentella data i verktyget.

Forskning om tonårspojkar och sociala medier får bidrag

Vilka influencers följs av tonårspojkar och vad möts de av för budskap om psykisk ohälsa? Det ska undersökas i ett av de forskningsprojekt vid LiU som fått bidrag från Forte.

Flicka läser bok.

"Det är nördigt att läsa"

Intresset för att läsa minskar bland svenska ungdomar, vilket skapar utmaningar för litteraturundervisningen i skolan, särskilt när det gäller motivationen. Samtidigt finns en stor medvetenhet hos lärarna om hur viktigt det är att väcka läslust.